Mostrando entradas con la etiqueta L5R. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta L5R. Mostrar todas las entradas

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Escuela de Tácticos Akodo (L5R 3º Ed.)

Esta clase esta mejorada para adecuarse a otras que salieron con posterioridad. Es indignante que exista una sola escuela que proporcione mejor entrenamiento táctico que los Akodo. Incluso con las modificaciones, la escuela de Tácticos Ikoma es superior a esta. Por ello he incluido algunas habilidades de combate de forma que la clase sea más jugable en una campaña normal. La escuela de estrategas o tácticos Akodo oficial no merece ni la atención de leerla, no es buen estratega, ni buen bushi, ni una mezcla aceptable de ambos. Akodo se revuelve en su tumba.
Además, comparativamente, la escuela de bushi Akodo es inferior a otras escuela de bushi, lo que no tiene sentido, cuando debería estar equiparada. El que quiera jugar con ella, que pida algunas modificaciones, porque se lo funde cualquier Mirumoto, Bayushi, Kakita, y otras tantas menos ancestrales.


Beneficio: +1 Percepción
Habilidades: igual que Akodo bushi, Batalla 2, a cambio de una habilidad cualquiera. Especialización en Combate a Gran Escala a cambio de una habilidad cualquiera.

Rango 1: Mis ancestros conocen el camino
La premisa es firme, el honor condiciona todo lo demás. Sin él, todo falla. Con él, tus ancestros te ayudarán.
Puede hacer dos chequeos de honor por sesión, si falla, pierde solo la mitad.
Añade tu Honor a las tiradas de Daño, Batalla y juegos de estrategia.

Rango 2: La marca de mis hermanos
Nadie se mueve dentro de la batalla como un Akodo.
Añades Agua a tus tiradas de Mareas de Batalla, que puedes usar aunque te hayan herido en el turno. Gastando 1 de vacío le puedes dar la misma ventaja y bonificador a otro.
Añade o quita 1 a las tiradas de tablas de batalla.

Rango 3: Su fuerza es la tuya
Adquieres un ataque adicional.
La visión táctica del guerrero le permite adecuarse a los movimientos de sus aliados. Si se acompaña de un grupo de ashigaru o bandidos, es imposible leer en su movimiento caótico. En cambio cuando los combatientes estan versados en la estrategia, el Akodo se encuentra en su medio natural, casi como entre hermanos. Ganas un bonificador al ataque igual al número de Akodo o guerreros con batalla 2 o más que luchen en tu bando, hasta un límite de tu rango de escuela x 2.

Rango 4: A la manera de Akodo
Ganas un aumento libre a las tiradas de ataque o ignoras la TNBH.
Esconderse de un Akodo detrás de tu arma tiene un precio. Haciendo dos aumentos el Akodo puede hacer una tirada contra la TNBH del rival, incluyendo los aumentos. Si la supera, rompe la defensa total. El ataque no tiene ningún otro beneficio, no hace daño, y el enemigo pierde los ataques que pudiera realizar hasta ese momento, pero conserva los restantes con un penalizador -5.
En tiradas de Batalla, una vez por tirada, relanzas los dados con resultado menor que tu habilidad Batalla, al coste de gastar un punto de vacío.

Rango 5: Todas las enseñanzas hablan de una
En tiradas enfrentadas de combate masivo añade un número de aumentos libres igual a tus rangos en escuelas Akodo.

sábado, 24 de septiembre de 2011

Shugenja L5R 3ª Edición: Mejoras

Aquí dejo una pensada mejora para los shugenja de Leyenda de los Cinco Anillos. En segunda eran más interesantes. En tercera todos los personajes ganan bastante, mientras que los intermediarios de los kami lo tienen muy pero que muy difícil para marcar la diferencia. He considerado que estas mejoras son justas porque los hechizos poderosos tardan turnos y turnos en hacerse, los he tenido en cuenta, y con algunos bonos y aumentos como sugiero aquí, con todo y con eso, no saldrán personajes desfasados. Creo que esto aporta belleza al arte de Isawa, posibilitando ser útil al grupo e influenciar en el mundo.


CADA RANGO IMPAR: Ganas un aumento libre a una de las habilidades enumeradas. No puedes acumularlos. Es un bono flexible y se puede negociar tras el primer rango, incluso con habilidades que no sean de escuela ni típicas de shugenja.

RANGOS 4 Y 5: Ganas un dado lanzado a todas las tiradas salvo a las de conjurar, que tengan que ver con tu elemento afín o el más potenciado hasta ese momento. Cada dado debe destinarse a un elemento diferente (los dos que más utilizas). Representa una ayuda de los kami a la vez que tu comprensión superior de la relación entre el mundo y ese elemento.

El beneficio de +1g0 de la tabla no se aplica cuando usas un elemento para sustituir a otro en el lanzamiento de conjuros, igual que la afinidad. Este bono es una potenciación de la afinidad.
          Los aumentos libres tampoco se aplican cuando sustituyes anillos.


ESCUELA
Rango 1
Rango 2
Rango 3
Rango 4
Rango 5
Redirigir penalizador
Isawa
1 aum a: Caligrafía / Teología / C. Elementos / Meditación / Hechicería
Tira +1g0 a su afinidad

Tira +1g0 a cualquier elemento a elección menos afinidad
Gana aumento a cualquier elemento
Cualquiera
Tensai
1 aum a: Caligrafía / Teología / C. Elementos / Meditación / Hechicería
Tira +1g0 afinidad

Tira +1g0 afinidad
Gana aumento a su afinidad
1º elemento opuesto. Luego cualquiera
Asahina
1 aum a: Caligrafía / Meditación / Etiqueta / Teología / Creación


Tira +1g0 afinidad
Gana aumento a cualquiera salvo Fuego
Tierra y Fuego
Kuni
1 aum a: Caligrafía / Hechicería / C. Shadowland
Tira +1g0 a Tierra

Ganas otro aumento cuando ataques a manchados
Ganas un aumento a Tierra
Aire, Agua y Fuego
Tamori
1 aumento a: Adivinación / Teología / Defensa / Herbalismo / Atletismo / Jiujutsu / Armas
Tira +1g0 a Tierra

Tierra x 3 TNtbh

Tira +1g0 a Tierra
Aumento a Fuego o Tierra
Aire y Agua
Kitsu
1 aum a: C. Ancestros / C. Historia / Teología
Tira +1g0 Agua

Tira +1g0 Agua
Aumento a Agua
Redirige a Tierra y Fuego
Moshi
1 aum a: Teología / Té / Meditación / Adivinación
Gana 1 aumento para conjuros relac con tiempo atmosférico

Tira +1g0 a su afinidad Fuego
Gana un aumento salvo a Tierra
1º a Tierra, luego a cualquiera
Soshi
1 aumento a: Corte / Etiqueta
Tira +1g0 a Aire

Tira +1g0 a Aire
Gana un aumento salvo a su deficiencia
Fuego, Tierra, Agua
Iuchi
1 aum a: Montar / Cuidar caballos / Cualquier conocimiento / Creación
Tira +1g0 a Agua

Gana 1 aumento para conjuros relac con movimiento
Gana 1 aumento a Agua

Fuego, Tierra
Agasha
1 aum a: Hechicería / Caligrafía / Meditación / Alquimia / Creación

Tira +1g0 Fuego
Tira +1g0 Fuego
Gana 1 aumento salvo Agua
Agua
Yogo
1 aum a: Caligrafía / Hechicería / C. Historia / C. Shadowland
Tira +1g0 elem elección

Tira +1g0 elem elección
Gana 1 aumento elección
Cualquiera
Seppun
1 aum a: Investigación / Teología / Defensa / Caligrafía / Etiqueta
+1g0 a Aire o Agua
Gana un aumento para tus 3 conjuros otorgados por la técnica
+1g0 a Aire o Agua
Gana un aumento a Aire o Agua
Fuego y tierra

TODOS

SIMPATÍA DE LOS KAMI: +5 a conjuros de un elemento, -5 al contrario. Representa amistad con los kami, por su contacto y conocimiento. Puede cambiarse con el tiempo de uno a otro. Puede aplicarlo el máster a voluntad. Se puede rechazar el bono y la penalización, pero se aplicaría por el DJ si se usan hechizos concentrados en uno o dos. Estos beneficios no son aplicables cuando se utiliza un elemento para sustituir a otro (por ejemplo Moshi o Agasha). Los kami no son tontos.


Recomiendo que el DJ aplique bonos o penalizadores cuando el entorno en el que se lanza el conjuro sea muy favorable o desfavorable.