lunes, 26 de septiembre de 2011

D&D más monstruos para Convocar Monstruos IV y V

Hace poco hice un personaje de nivel 10 para una partida. Mi máster es rígido con algunas cosas, por lo que preparé una buena argumentación para convencerlo. Quería un Clérigo (7) Taumaturgo (3). Los convocar monstruos siempre me han parecido limitados, por lo que elaboré un estudio de los manuales para ver qué características tenían los que se podían invocar, e introducir en la lista otros monstruos más débiles que los más fuertes que ya se incluían, de forma que los números de DG y VD fueran mi argumento.

La conclusión es simple: si puedo invocar un Grifo Celestial con un DG, VD y NEP, puedo invocar un monstruo Bestia Mágica que tenga menos NEP que éste, y si queremos estar seguros, que no supere sus DG y VD, aunque debería bastar con el NEP. Algunas capacidades pueden parecer descompensadas, pero el NEP no miente, y por si acaso tenemos VD y DG.

Los que aparecen en cursiva son los añadidos por mi.

Las estadísticas están calculadas para mi pj, que posee la dote Aumentar Convocación, que le otorga +4 a Fuerza y Constitución a sus convocaciones.

Leyenda:
DG = dados de golpe
VD = valor de desafío
NEP = nivel efectivo de personaje (que es la clave para medir el poder)
Celestial / Infernal = el valor que se añade al VD cuando la criatura es de otro plano y tiene X dados de golpe. Estas plantillas ofrecen algunas ventajas, como RE y castigar alineamiento.
Características = algunas de las cosas que ofrece que más interesantes me parecen.

CONCLUSIÓN = estudio los valores máximos que puede tener un monstruito que tu convoques.



CONVOCAR MONSTRUO V





Criatura
NEP
VD
DG
Celestial/Infernal
Características especiales
Canarconte
10
4
6

Ata +10; Daño 2d6+5; Círculo mág; Aura; comunicación
Grifo Celestial
12
4
7
+1 al VD
Ata +13; Daño 2d6+6; Desgarro; te entiende
Béstia trémula Infernal
11
4
6
+1
Alcance 10’; Desplazamiento; Ata +11, daño 1d4+6
Escarabajo Astado Gigante Celestial
12
4
7
+1
Ata +12; daño 4d6+12; Pisotear
Tigre Infernal
11
4
6
+1
Ata +11/+11; 1d8+8; Desgarramiento
CONCLUSIÓN
11
4
7
+1







CONVOCAR MONSTRUO IV





Criatura
NEP
VD
DG
Celestial/Infernal
Características especiales
Lobo Terrible Infernal
10
3
6
+1
Ata +13; daño 1d8+12; Derribar sin riesgo
Águila Gigante Celestial
8
3
4
+1
Ata +9/+9; daño 1d6+8; vuela
Cervidal
7
3
4

Capacidades contra venenos; Exorcismo contra ajenos
Unicornio Celestial
8
3
4
+1
Cuerno mágico +3; curaciones; Círculo vs Mal; inteligente
Pegaso Celestial
8
3
4
+1
Inteligente; Vuela
Aullador
9
3
6

Ata +12; daó 2d8+7; 1d4 púas a distancia; Aullido
CONCLUSIÓN
9
3
6
+1



Espero que les guste esta ampliación del campo de tan hermoso conjuro. Debo tener las tablas de otros convocar monstruos por ahí, cuando las encuentre las incluyo. Para mí fue un placer recorrer una y otra vez los bestiarios de D&D, se lo recomiendo, pero ya que tengo hecho el trabajo, lo facilito por aquí. Como siempre espero sus comentarios, no se corten al criticar, así se crece.

sábado, 24 de septiembre de 2011

Shugenja L5R 3ª Edición: Mejoras

Aquí dejo una pensada mejora para los shugenja de Leyenda de los Cinco Anillos. En segunda eran más interesantes. En tercera todos los personajes ganan bastante, mientras que los intermediarios de los kami lo tienen muy pero que muy difícil para marcar la diferencia. He considerado que estas mejoras son justas porque los hechizos poderosos tardan turnos y turnos en hacerse, los he tenido en cuenta, y con algunos bonos y aumentos como sugiero aquí, con todo y con eso, no saldrán personajes desfasados. Creo que esto aporta belleza al arte de Isawa, posibilitando ser útil al grupo e influenciar en el mundo.


CADA RANGO IMPAR: Ganas un aumento libre a una de las habilidades enumeradas. No puedes acumularlos. Es un bono flexible y se puede negociar tras el primer rango, incluso con habilidades que no sean de escuela ni típicas de shugenja.

RANGOS 4 Y 5: Ganas un dado lanzado a todas las tiradas salvo a las de conjurar, que tengan que ver con tu elemento afín o el más potenciado hasta ese momento. Cada dado debe destinarse a un elemento diferente (los dos que más utilizas). Representa una ayuda de los kami a la vez que tu comprensión superior de la relación entre el mundo y ese elemento.

El beneficio de +1g0 de la tabla no se aplica cuando usas un elemento para sustituir a otro en el lanzamiento de conjuros, igual que la afinidad. Este bono es una potenciación de la afinidad.
          Los aumentos libres tampoco se aplican cuando sustituyes anillos.


ESCUELA
Rango 1
Rango 2
Rango 3
Rango 4
Rango 5
Redirigir penalizador
Isawa
1 aum a: Caligrafía / Teología / C. Elementos / Meditación / Hechicería
Tira +1g0 a su afinidad

Tira +1g0 a cualquier elemento a elección menos afinidad
Gana aumento a cualquier elemento
Cualquiera
Tensai
1 aum a: Caligrafía / Teología / C. Elementos / Meditación / Hechicería
Tira +1g0 afinidad

Tira +1g0 afinidad
Gana aumento a su afinidad
1º elemento opuesto. Luego cualquiera
Asahina
1 aum a: Caligrafía / Meditación / Etiqueta / Teología / Creación


Tira +1g0 afinidad
Gana aumento a cualquiera salvo Fuego
Tierra y Fuego
Kuni
1 aum a: Caligrafía / Hechicería / C. Shadowland
Tira +1g0 a Tierra

Ganas otro aumento cuando ataques a manchados
Ganas un aumento a Tierra
Aire, Agua y Fuego
Tamori
1 aumento a: Adivinación / Teología / Defensa / Herbalismo / Atletismo / Jiujutsu / Armas
Tira +1g0 a Tierra

Tierra x 3 TNtbh

Tira +1g0 a Tierra
Aumento a Fuego o Tierra
Aire y Agua
Kitsu
1 aum a: C. Ancestros / C. Historia / Teología
Tira +1g0 Agua

Tira +1g0 Agua
Aumento a Agua
Redirige a Tierra y Fuego
Moshi
1 aum a: Teología / Té / Meditación / Adivinación
Gana 1 aumento para conjuros relac con tiempo atmosférico

Tira +1g0 a su afinidad Fuego
Gana un aumento salvo a Tierra
1º a Tierra, luego a cualquiera
Soshi
1 aumento a: Corte / Etiqueta
Tira +1g0 a Aire

Tira +1g0 a Aire
Gana un aumento salvo a su deficiencia
Fuego, Tierra, Agua
Iuchi
1 aum a: Montar / Cuidar caballos / Cualquier conocimiento / Creación
Tira +1g0 a Agua

Gana 1 aumento para conjuros relac con movimiento
Gana 1 aumento a Agua

Fuego, Tierra
Agasha
1 aum a: Hechicería / Caligrafía / Meditación / Alquimia / Creación

Tira +1g0 Fuego
Tira +1g0 Fuego
Gana 1 aumento salvo Agua
Agua
Yogo
1 aum a: Caligrafía / Hechicería / C. Historia / C. Shadowland
Tira +1g0 elem elección

Tira +1g0 elem elección
Gana 1 aumento elección
Cualquiera
Seppun
1 aum a: Investigación / Teología / Defensa / Caligrafía / Etiqueta
+1g0 a Aire o Agua
Gana un aumento para tus 3 conjuros otorgados por la técnica
+1g0 a Aire o Agua
Gana un aumento a Aire o Agua
Fuego y tierra

TODOS

SIMPATÍA DE LOS KAMI: +5 a conjuros de un elemento, -5 al contrario. Representa amistad con los kami, por su contacto y conocimiento. Puede cambiarse con el tiempo de uno a otro. Puede aplicarlo el máster a voluntad. Se puede rechazar el bono y la penalización, pero se aplicaría por el DJ si se usan hechizos concentrados en uno o dos. Estos beneficios no son aplicables cuando se utiliza un elemento para sustituir a otro (por ejemplo Moshi o Agasha). Los kami no son tontos.


Recomiendo que el DJ aplique bonos o penalizadores cuando el entorno en el que se lanza el conjuro sea muy favorable o desfavorable.