Maestro de la Espada Elfo (Clase de prestigio D&D 3.5) Elf Swordmaster
En cualquier raza podemos encontrar humanoides que centran su estudio casi exclusivamente en el estilo de combate que eligen. Los elfos, a menudo se centran en la lucha con la espada bastarda, un arma ágil y ligera si se utiliza a dos manos. Es frecuente que muchos herederos de una Espada Lunar entren en esta clase para aprender a dominar los poderes de su hoja y aprovecharlos al máximo. De hecho el estilo de combate esta creado por un grupo de portadores que coincidieron en Eternion. No descuidan muchas de las características que de forma clásica se atribuyen a su raza, y amplían su capacidad combativa hacia la búsqueda de información y la intimidación, de forma que puedan evitar o seleccionar sus batallas. Como es estilo de combate es muy exclusivo, lo normal es lo adopten personajes provenientes de familias nobles, mínimamente versados en las doctrinas de Corellon, cuyas familias les instruyen en el ancestral saber élfico. No obstante, cualquiera puede entrar, siempre que cumpla los requisitos, que aportan la base para comprender el estilo de lucha.
Los roles que pueden ocupar en una campaña o como pnj son tan variados como los de un guerrero, al fin y al cabo, es un guerrero con un estilo específico, que cambia poderosas aptitudes por la libertad de elegir las dotes una a una del amplio abanico que se ofrece.
Puede utilizarse con algunos cambios para cualquier raza o grupo, modificando dotes requeridas, habilidades, y aptitudes otorgadas. Por ejemplo, para enanos, si eliminamos algunas habilidades y dotes de requisitos, e incluimos otras más temáticas, utilizando el hacha de batalla enana de características similares a la espada bastarda, tendremos la clase adaptada.
La base esta tomada del Maestro Samurai, clase de prestigio ya obsoleta. Siempre me gustó, y no me gusta que quede atrás.
REQUISITOS
Raza elfo, semielfo en ciertas ocasiones
Región: Eternion en Faerun. En cualquier caso es una escuela exclusiva de una región ancestral de los elfos, densamente poblada por éstos.
Ataque Base: +5
Habilidades: avistar 3 rangos, intimidar 8 rangos, saber de religión 3 rangos, saber élfico 3 rangos, saber nobleza y realeza 3 rangos.
Dotes: ataque poderoso, hendedura, soltura con espada bastarda, iniciativa mejorada, esquiva, movilidad.
El elegido debe pasar 4d6 años entrenando en la escuela o con un maestro de 5 rangos en la clase de prestigio y la habilidad enseñar al 5
RASGOS DE CLASE
Las aptitudes de ataque y golpe solo funcionan si empuña espada bastarda, bastarda élfica (1d10, crítico 18-20 x 2) y no lleva escudo. Excepcionalmente puede utilizar katana, el equivalente exótico de las espadas bastardas. Cualquiera de ellas son armas de gran calidad siempre y sin excepción. La bastarda élfica tiene un precio de mercado de 2000 po, si es de acero, incrementándose enormemente si varía el material.
Dado de golpe: d10
Ataque base: alto, como el guerrero
Salvaciones: reflejos y voluntad, como el bardo
Habilidades cláseas: 2+Inteligencia por nivel: artesanía, avistar, intimidar, reunir información, saber de religión, saber élfico, saber de nobleza y realeza, saltar
Competencia con armas y armaduras: gana competencia con todas las armaduras.
Nivel
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Aptitudes especiales
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1º
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El método de la paz, dote gran hendedura
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2º
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Déjales pasar, movilidad suprema
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3º
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Ojo racial
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4º
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Hoja de muerte
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5º
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6º
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Dote hendedura suprema , con la hierba de almohada
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7º
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Bonificador a la dote Esquiva +1
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8º
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Vencer antes de luchar
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9º
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Golpe desde los cielos
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10º
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Bonificador a la dote Esquiva +2
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El método de la paz: a pesar de que el entrenamiento es dominantemente marcial, estos guerreros son entrenados para buscar sus objetivos con más recursos que abrirse camino a golpe de espada, o el clásico: golpear, luego golpear, golpear un poco más y después hacer las preguntas. Recibe un bonificador a sus tiradas de reunir información igual a la mitad de su nivel en la clase redondeando hacia arriba, más su bonificador de Inteligencia o Carisma, según la situación.
Déjales pasar: el estilo es duro y fuerte, sobre todo para tratarse de un estilo élfico. Sin embargo la flexibilidad tiene lugar cuando el aprendiz adquiere este nivel en su técnica. Retrasando su golpe hasta después de ser atacado cuerpo a cuerpo, puede aprovechar ese instante para percatarse de la forma de golpear del rival, y obtiene la ventaja de la apertura en la guardia del contrario, que se traduce en un bonificador al ataque y daño de +2. Así puede retrasar todos los ataques de su turno.
Movilidad suprema: la capacidad de moverse dentro del combate sin sufrir perjuicio se expresa añadiendo +2 a su CA cuando se aplique la dote Movilidad, hasta un total de +6
Ojo racial: obtiene un bonificador +2 a su habilidad Avistar, que se incrementa en +1 cada nivel impar siguiente en la clase.
Hoja de muerte: cuando alcanza este nivel, el personaje deja de ser un aprendiz y se lo empieza a llamar maestro. Éste gran salto se basa en que su capacidad combativa alcanza un nivel espectacular, causando heridas lejos del alcance de cualquier otro. Los enemigos empiezan a caer a sus pies con un único y concentrado golpe, y su precisión se acerca un gran paso a la infalibilidad. Cuando empuña la espada a dos manos, añade el doble de su bonificador de Fuerza o Destreza (si usa sutileza) a las tiradas de ataque.
Con la hierba de almohada: la experiencia le otorga un bonificador +2 a la habilidad Supervivencia, +1 adicional cada nivel par siguiente de la clase.
Vencer antes de luchar: la seguridad en su capacidad combativa exhuma por cada poro de su piel. El guerrero multiplica por dos el bonificador de característica a la habilidad Intimidación, siempre que este bonificador dependa del Carisma o la Inteligencia. A nivel 10 en la clase multiplica el bonificador de característica por tres.
Golpe desde los cielos: En uno de los ataques de su turno, puede elegir hacer este ataque especial. Realiza una tirada de saltar dificultad 15, si la saca, el ataque se realiza normalmente. El Maestro de la espada se eleva en el aire y alza su arma por encima de la cabeza, y la deja caer con todo el peso de su fuerza, su cuerpo y la gravedad. Para este ataque la posibilidad de realizar y confirmar golpes críticos se incrementa. Si por ejemplo fuera 18-20, se reduciría en uno, pasando a ser 17-20. Esto se aplica después de cualquier otro bonificador, como por ejemplo la Afiladura del arma o la dote crítico mejorado. Este golpe en el salto consume la acción de movimiento y uno de los golpes del turno, pero puede utilizar su movimiento antes de dicha acción para acercarse al enemigo.