La razón por la que comienzo mis andadas
en el mundo de los blogs es por recomendación de una amiga, que debía escuchar
mis constantes reflexiones sobre mundos se solo existen en la imaginación
colectiva. Como la fortuna me permite jugar apenas una vez al mes a rol, debato
conmigo mismo como mejorar la estructura de las reglas, adaptándolas al jugador
(yo, o mis jugadores) para proyectar su imaginación dentro de un mundo sin que
nos encontremos con un personaje destructor de personajes de su mismo nivel. Imaginación
templada por el equilibrio. Pero desde luego da asco limitarse a lo que ya esta
escrito, por muy amplio que sea y muchas opciones que haya.
Soy un gran amante de los elfos, y como
tal la clase que me trae de cabeza es esta. Comienzo con mi amado HOJACANTANTE.
Hay dos versiones, en 3º y 3.5, a cual más difícil de adquirir y menos
poderosa, y siempre hay que esperar a nivel de personaje mayor de 10 para
empezar a hacer cosas que gusten y marquen estilo. En principio modifiqué la
clase de prestigio, pero nunca podía jugarla porque las partidas se desarrollan
entre nivel 3 y 8 normalmente. Hace poco encontré la base perfecta para crear
una clase propiamente dicha, basada en otras para que se equilibre mejor con el
mundo, añadiendo y quitando. El resultado me ha dejado muy satisfecho y quería
compartirlo con los amantes de los elfos. La clase en la que se basa es FILO
DEL OCASO, del Manual de Jugador 2, página 27. Esta muy bien, es poderosa, y se
sugiere para lo que pretendo conseguir, pero no me parece que se adapte al
estilo del Hojacantante. Creo que todo está especificado, pero si falta algo acudir al filo del ocaso. He pensado incluso en añadir más conjuros, pero me he quedado en los mínimos imprescindibles para que me dejen hacérmela sí o sí. En caso que queráis introducir más opciones de conjuros recomiendo los que tengan descriptor sónico, defensivos o potenciadores.
Aquí la tenéis, esta
comparada con clases como el Espada Sortílega y el propio Filo del Ocaso para
que este compensada en las campañas. Ambas son tremendamente poderosas ofensiva
y defensivamente, ésta es más defensiva y menos ofensiva. He visto lo que hace un guerrero básico con un espadón y ataque poderoso, no coment. Espero que os guste,
que la comentéis y mejoréis.
Regla número uno del rol, como de la
imaginación: NO HAY LÍMITES, sólo los que decidamos poner.
CLASE DE HOJACANTANTE ELFO (Bladesinger)
Nivel
|
Aptitudes especiales
|
1
|
Iniciación arcana, Canción sortílega
|
2
|
Estilo hojadanzante, Conjuro de la naturaleza
|
3
|
Canto de hoja (niveles impares)
|
4
|
Estilo hojacantante ofensivo (nivel 1)
|
5
|
Canto de celeridad 1/día
|
6
|
|
7
|
|
8
|
|
9
|
Estilo hojacantante ofensivo (nivel 2)
|
10
|
Canto de celeridad 2/día
|
11
|
Danza de acero élfica
|
12
|
Acceso a la dote "Estilo de Hojadanzante
mejorado"
|
13
|
Estilo hojacantante ofensivo (nivel 3)
|
14
|
Danza de acero élfica sostenida
|
15
|
Canto de celeridad 3/día
|
16
|
|
17
|
Canto de furia
|
18
|
|
19
|
|
20
|
Canto de celeridad 4/día
|
Ataque base: Alto (como el guerrero)
Dado de golpe: d8
Salvaciones buenas: Reflejos y Voluntad (como el bardo)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Inteligencia
Habilidades cláseas: Artesanía, Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de
conjuros, Descifrar escritura, Interpretar (danza y canto), Montar, Nadar,
Piruetas, Saber (todas), Saltar.
Lanzamiento y aprendizaje de
conjuros:
- Igual que el Filo del Ocaso: espontáneos,
controlados por la Inteligencia, aprende uno por nivel de clase, número de
conjuros por día, la CD es 10 + nivel de conjuro + bonificador de
Inteligencia.
- Diferente: en los aspectos que se relatan en
Aptitudes Especiales. Los conjuros a los que tiene acceso son únicamente los
que aparecen en la lista de conjuros al final de esta clase.
Adicionalmente, a nivel 5, 10, 15 y 20 puede cambiar un conjuro que
conozca por otro de igual nivel o inferior al que pueda acceder.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas, las armaduras ligeras, espada larga,
estoque, arco largo. Puede optar a la dote Competencia con Espada Bastarda
Élfica (1d10, crítico 18-20 X 2) y llevarla a una mano.
Restricciones:
- Solo para elfos o semielfos.
- Ninguna aptitud funciona si lleva una armadura mayor que ligera, si utiliza cualquier otra arma que no sean espada larga, estoque o bastarda élfica, o sostiene algo en la mano torpe.
- En todo momento, las habilidades interpretar danza, interpretar canto, piruetas y saltar, deben sumar entre todas al menos tantos rangos de habilidad como el doble del nivel de esta clase al que se pretende subir. De otro modo no se habrán adquirido las habilidades necesarias para ganar aptitudes. A nivel uno es obligatorio dedicar al menso un punto a cada una de ellas.
- El estilo del Hojacantante requiere dedicación
absoluta. No se pueden aplicar aptitudes de otras clases a los conjuros de
ésta, ni apilarlas, ni potenciarlas. Además, los conjuros de esta clase no
cuentan a la hora de dar acceso a clases de prestigio.
- Esta clase es lo más parecido a un Paladín Elfo
(en mi opinión la clase de Paladín no la escogería ningún elfo), por lo
que es casi exigencia tener un alineamiengo Caótico Bueno, aunque a veces
se toman sendas cercanas.
APTITUDES ESPECIALES
- Iniciación arcana: el entrenamiento para alcanzar la
fusión entre danza, magia y lucha te proporciona aptitudes con las que
puedes contar en casi cualquier momento. Aprendes directamente todos los
conjuros de nivel 0. Puedes añadir tu modificador de inteligencia completo
al número de veces al día que lanzas conjuros de nivel 0.
- Canción sortílega: invariablemente
desde que empuñas la espada portas también armadura, ésta llega a
convertirse en parte de ti. Puedes llevar armadura ligera sin perjudicar el
lanzamiento de conjuros de esta clase. Esto no se puede incrementar de
ninguna forma (dotes o aptitudes de otras clases).
- Conjuro de la Naturaleza: la naturaleza y la magia
forman un todo que los elfos entienden como nadie. Puedes añadir el
conjuro de druida Flamear (como conjuro arcano) a tus conjuros conocidos.
Puedes utilizar uno de tus ataques del turno para lanzar la llama, y
realizar el resto de ellos con la espada. Sostener este conjuro en tu mano
torpe no dificulta ninguna aptitud de la clase, ni siquiera el lanzamiento
de conjuros mientras sean de objetivo personal o de descriptor fuego.
- Estilo Hojadanzante: los
verdaderos movimientos que caracterizan la senda que has elegido empiezan
a traslucirse en tu forma de combatir, con la precisión y la esquiva como
principales divisas. Si luchas con armadura ligera, espada larga, estoque o bastarda
élfica, y no llevas nada en la mano torpe, puedes elegir cada turno una de
las siguientes opciones:
- Añadir +1 a la CA por esquiva. Aumenta a +2 al
alcanzar Ataque Base +10
- Añadir +1 al todos tus ataques con la espada.
Aumenta a +2 al alcanzar Ataque Base +10
- Bloquear un ataque de un enemigo. (Puedes usarlo
dos veces al alcanzar Ataque Base +10) Debes declarar que utilizas uno (o
dos a nivel 10) de tus ataques para este efecto. Éste ataque espera
dentro de éste turno hasta que se declare un golpe contra ti. No tienes
porque detener el siguiente que recibas, puedes seguir retrasándolo, pero
lo perderás si no lo utilizas. Realizas una tirada enfrentada de ataque,
tu tirada de ese turno que correspondía contra la del rival, si la
superas desvías el ataque. Un crítico no es éxito automático ni implica
nada.
- Estilo Canto de Hoja: el
instinto, el entrenamiento y la excepcional dotación mental de todos los
hojacantantes los convierte en un objetivo difícil de alcanzar, incluso
fuera del combate disfrutan de unos reflejos tan afilados como su acero. Añades un punto de tu bonificador de
Inteligencia a tu CA por esquiva. Añades otro punto cada nivel impar.
- Estilo Hojacantante Ofensivo 1: a pesar del amor por el combate
cuerpo a cuerpo, la incorporación de conjuros ofensivos al estilo es
inevitable, al fin y al cabo conjurar es tan natural como respirar. La
mayoría de los hojacantantes incluyen algunos conjuros para dañar o
perjudicar a sus enemigos, y su mano torpe sigue proporcionando equilibrio
a la vez que despide conjuros. Puedes elegir conjuros de nivel uno de la
lista de Filo del Ocaso.
- A nivel 7 puedes elegir conjuros de nivel 2.
- A nivel 13 puedes elegir conjuros de nivel 3.
- Canto de celeridad 1/día: llegados
a este punto, con un esfuerzo adicional, incluyes conjuros en tu danza y
canto, haciendo que éstos aporten los componentes imprescindibles para los
hechizos, sin dificultar en lo más mínimo la esquiva y la amenaza de tu
espada. Puedes
lanzar un conjuro como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento
sea una acción estándar o menos. Va aumentando como se detalla en la
tabla.
- Danza del Acero Élfica: fusionas
la exclusiva danza con el conjuro homónimo. Sólo unos pocos son lo
suficientemente diestros para realizar este espectáculo sin acabar
heridos. Tú incorporas esos movimientos a las espadas que cobran vida. Puedes elegir el conjuro Danza del
acero para añadirlo a tus conocidos. Es igual que el del manual de
Forgotten salvo en lo que se relata, que debe ser decidido al lanzar el
conjuro y no se puede modificar:
- Las espadas usan tu nivel de lanzador para
atacar.
- Si eliges que ataquen, lo hacen
tras tu último ataque del turno
- Puedes elegir en vez de eso, que una de ellas te
defienda, añadiendo +2 de desvío a la
CA.
- Éste conjuro termina si en algún momento no
estas danzando, atacando o moviéndote hacia el combate.
- Acceso a "Estilo de Hojadanzante
mejorado": profundizas
en las tradiciones combativas élficas. Tus capacidades se agudizan,
convirtiéndote en un reconocido practicante del estilo. Puedes invertir
una dote en este estilo para potenciarlo. En vez de lo relatado
anteriormente, por cada 5 puntos de Ataque Base, añades +1 a las aptitudes
(CA, ataque, o bloquear un ataque adicional). A ataque base 15 sería un +3
o bloquear 3 ataques, a nivel 20 +4 o 4 bloqueos.
- Danza del Acero Élfica Sostenida: ahora puedes elegir que te
defiendan las dos espadas, añadiendo un total de +4 a la CA. Cualquier
enemigo que intente afectar las espadas de alguna forma ve multiplicada la
dificultad por dos (disiparla, agarrarlas, etc.)
- Canto de Furia: como acción de asalto completo
puedes realizar un ataque adicional tras el primero. Éste utiliza el
bonificador de ataque más alto. Todos los ataques que realices ese turno
tienen un -2 para impactar, incluidos ataques de oportunidad.
CONJUROS POR
DÍA
Cada línea es un nivel en la clase.
LISTA DE
CONJUROS
·
Nivel 0: detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes,
marca arcana y sonido fantasma.
·
1º nivel: alzarse* (únicamente para el propio hojacantante), arma
mágica, armadura de mago, escudo, impacto verdadero, retirada expeditiva,
resistir energía, retirada expeditiva rápida.
·
2º nivel: brinco dimensional* (únicamente para el propio
hojacantante), contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, imagen
múltiple, invisibilidad rápida*, protección contra las flechas, ver lo
invisible, volar rápido.
·
3º nivel: acelerar, afiladura, arma mágica mayor, armadura de mago
mayor, desplazamiento, disipar magia, intermitencia, protección contra la
energía, toque de disipación*.
·
4º nivel: escudo de fuego, imagen múltiple mayor*, invisibilidad
mejorada, piel pétrea, puerta dimensional.
·
5º nivel: alarido, doble engañoso, escudo sónico*, heroísmo mayor,
intermitencia mayor.
Los conjuros con asterisco (*) aparecen en
el manual del jugador II.
Los conjuros con el descriptor rápido se
realizan como acción rápida y tienen duración máxima de un turno.
Espero que la disfrutéis tanto jugándola
como yo creándola. Estas cosas siempre se pueden debatir con los Dungeon
Master. Se le pueden quitar o sustituir aptitudes. Yo la he pesado
cuidadosamente con el Filo del Ocaso y el Espada Sortílega y las veo niveladas,
sobre todo porque esos dos dan espadazos que transfieren conjuros con un daño
descomunal. Si lo deseáis tengo la argumentación y comparación de las clases,
porque me gustan las cosas compensadas y elaboradas cuidadosamente. Que luego
no me puedan cortar las alas. Cordiales saludos, ha sido un placer.
Azzair
No hay comentarios:
Publicar un comentario