martes, 19 de junio de 2012

Hojacantante elfo, clase de personaje D&D 3.5


La razón por la que comienzo mis andadas en el mundo de los blogs es por recomendación de una amiga, que debía escuchar mis constantes reflexiones sobre mundos se solo existen en la imaginación colectiva. Como la fortuna me permite jugar apenas una vez al mes a rol, debato conmigo mismo como mejorar la estructura de las reglas, adaptándolas al jugador (yo, o mis jugadores) para proyectar su imaginación dentro de un mundo sin que nos encontremos con un personaje destructor de personajes de su mismo nivel. Imaginación templada por el equilibrio. Pero desde luego da asco limitarse a lo que ya esta escrito, por muy amplio que sea y muchas opciones que haya.
Soy un gran amante de los elfos, y como tal la clase que me trae de cabeza es esta. Comienzo con mi amado HOJACANTANTE. Hay dos versiones, en 3º y 3.5, a cual más difícil de adquirir y menos poderosa, y siempre hay que esperar a nivel de personaje mayor de 10 para empezar a hacer cosas que gusten y marquen estilo. En principio modifiqué la clase de prestigio, pero nunca podía jugarla porque las partidas se desarrollan entre nivel 3 y 8 normalmente. Hace poco encontré la base perfecta para crear una clase propiamente dicha, basada en otras para que se equilibre mejor con el mundo, añadiendo y quitando. El resultado me ha dejado muy satisfecho y quería compartirlo con los amantes de los elfos. La clase en la que se basa es FILO DEL OCASO, del Manual de Jugador 2, página 27. Esta muy bien, es poderosa, y se sugiere para lo que pretendo conseguir, pero no me parece que se adapte al estilo del Hojacantante. Creo que todo está especificado, pero si falta algo acudir al filo del ocaso. He pensado incluso en añadir más conjuros, pero me he quedado en los mínimos imprescindibles para que me dejen hacérmela sí o sí. En caso que queráis introducir más opciones de conjuros recomiendo los que tengan descriptor sónico, defensivos o potenciadores.
Aquí la tenéis, esta comparada con clases como el Espada Sortílega y el propio Filo del Ocaso para que este compensada en las campañas. Ambas son tremendamente poderosas ofensiva y defensivamente, ésta es más defensiva y menos ofensiva. He visto lo que hace un guerrero básico con un espadón y ataque poderoso, no coment. Espero que os guste, que la comentéis y mejoréis.
Regla número uno del rol, como de la imaginación: NO HAY LÍMITES, sólo los que decidamos poner.


CLASE DE HOJACANTANTE ELFO (Bladesinger)


Nivel
Aptitudes especiales
1
Iniciación arcana, Canción sortílega
2
Estilo hojadanzante, Conjuro de la naturaleza
3
Canto de hoja (niveles impares)
4
Estilo hojacantante ofensivo (nivel 1)
5
Canto de celeridad 1/día
6
7
8
9
Estilo hojacantante ofensivo (nivel 2)
10
Canto de celeridad 2/día
11
Danza de acero élfica
12
Acceso a la dote "Estilo de Hojadanzante mejorado"
13
Estilo hojacantante ofensivo (nivel 3)
14
Danza de acero élfica sostenida
15
Canto de celeridad 3/día
16
17
Canto de furia
18
19
20
Canto de celeridad 4/día


Ataque base: Alto (como el guerrero)
Dado de golpe: d8
Salvaciones buenas: Reflejos y Voluntad (como el bardo)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Inteligencia
Habilidades cláseas: Artesanía, Averiguar intenciones, Concentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Interpretar (danza y canto), Montar, Nadar, Piruetas, Saber (todas), Saltar.

Lanzamiento y aprendizaje de conjuros: 
  • Igual que el Filo del Ocaso: espontáneos, controlados por la Inteligencia, aprende uno por nivel de clase, número de conjuros por día, la CD es 10 + nivel de conjuro + bonificador de Inteligencia.
  • Diferente: en los aspectos que se relatan en Aptitudes Especiales. Los conjuros a los que tiene acceso son únicamente los que aparecen en la lista de conjuros al final de esta clase. Adicionalmente, a nivel 5, 10, 15 y 20 puede cambiar un conjuro que conozca por otro de igual nivel o inferior al que pueda acceder.
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas, las armaduras ligeras, espada larga, estoque, arco largo. Puede optar a la dote Competencia con Espada Bastarda Élfica (1d10, crítico 18-20 X 2) y llevarla a una mano.

Restricciones:
  • Solo para elfos o semielfos.
  • Ninguna aptitud funciona si lleva una armadura mayor que ligera, si utiliza cualquier otra arma que no sean espada larga, estoque o bastarda élfica, o sostiene algo en la mano torpe.
  • En todo momento, las habilidades interpretar danza, interpretar canto, piruetas y saltar, deben sumar entre todas al menos tantos rangos de habilidad como el doble del nivel de esta clase al que se pretende subir. De otro modo no se habrán adquirido las habilidades necesarias para ganar aptitudes. A nivel uno es obligatorio dedicar al menso un punto a cada una de ellas.
  • El estilo del Hojacantante requiere dedicación absoluta. No se pueden aplicar aptitudes de otras clases a los conjuros de ésta, ni apilarlas, ni potenciarlas. Además, los conjuros de esta clase no cuentan a la hora de dar acceso a clases de prestigio.
  • Esta clase es lo más parecido a un Paladín Elfo (en mi opinión la clase de Paladín no la escogería ningún elfo), por lo que es casi exigencia tener un alineamiengo Caótico Bueno, aunque a veces se toman sendas cercanas.

APTITUDES ESPECIALES
  • Iniciación arcana: el entrenamiento para alcanzar la fusión entre danza, magia y lucha te proporciona aptitudes con las que puedes contar en casi cualquier momento. Aprendes directamente todos los conjuros de nivel 0. Puedes añadir tu modificador de inteligencia completo al número de veces al día que lanzas conjuros de nivel 0.
  • Canción sortílega: invariablemente desde que empuñas la espada portas también armadura, ésta llega a convertirse en parte de ti. Puedes llevar armadura ligera sin perjudicar el lanzamiento de conjuros de esta clase. Esto no se puede incrementar de ninguna forma (dotes o aptitudes de otras clases).
  • Conjuro de la Naturaleza: la naturaleza y la magia forman un todo que los elfos entienden como nadie. Puedes añadir el conjuro de druida Flamear (como conjuro arcano) a tus conjuros conocidos. Puedes utilizar uno de tus ataques del turno para lanzar la llama, y realizar el resto de ellos con la espada. Sostener este conjuro en tu mano torpe no dificulta ninguna aptitud de la clase, ni siquiera el lanzamiento de conjuros mientras sean de objetivo personal o de descriptor fuego.
  • Estilo Hojadanzante: los verdaderos movimientos que caracterizan la senda que has elegido empiezan a traslucirse en tu forma de combatir, con la precisión y la esquiva como principales divisas. Si luchas con armadura ligera, espada larga, estoque o bastarda élfica, y no llevas nada en la mano torpe, puedes elegir cada turno una de las siguientes opciones:
    • Añadir +1 a la CA por esquiva. Aumenta a +2 al alcanzar Ataque Base +10
    • Añadir +1 al todos tus ataques con la espada. Aumenta a +2 al alcanzar Ataque Base +10
    • Bloquear un ataque de un enemigo. (Puedes usarlo dos veces al alcanzar Ataque Base +10) Debes declarar que utilizas uno (o dos a nivel 10) de tus ataques para este efecto. Éste ataque espera dentro de éste turno hasta que se declare un golpe contra ti. No tienes porque detener el siguiente que recibas, puedes seguir retrasándolo, pero lo perderás si no lo utilizas. Realizas una tirada enfrentada de ataque, tu tirada de ese turno que correspondía contra la del rival, si la superas desvías el ataque. Un crítico no es éxito automático ni implica nada.
  • Estilo Canto de Hoja: el instinto, el entrenamiento y la excepcional dotación mental de todos los hojacantantes los convierte en un objetivo difícil de alcanzar, incluso fuera del combate disfrutan de unos reflejos tan afilados como su acero. Añades un punto de tu bonificador de Inteligencia a tu CA por esquiva. Añades otro punto cada nivel impar.
  • Estilo Hojacantante Ofensivo 1: a pesar del amor por el combate cuerpo a cuerpo, la incorporación de conjuros ofensivos al estilo es inevitable, al fin y al cabo conjurar es tan natural como respirar. La mayoría de los hojacantantes incluyen algunos conjuros para dañar o perjudicar a sus enemigos, y su mano torpe sigue proporcionando equilibrio a la vez que despide conjuros. Puedes elegir conjuros de nivel uno de la lista de Filo del Ocaso.
    • A nivel 7 puedes elegir conjuros de nivel 2.
    • A nivel 13 puedes elegir conjuros de nivel 3.
  • Canto de celeridad 1/día: llegados a este punto, con un esfuerzo adicional, incluyes conjuros en tu danza y canto, haciendo que éstos aporten los componentes imprescindibles para los hechizos, sin dificultar en lo más mínimo la esquiva y la amenaza de tu espada. Puedes lanzar un conjuro como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento sea una acción estándar o menos. Va aumentando como se detalla en la tabla.
  • Danza del Acero Élfica: fusionas la exclusiva danza con el conjuro homónimo. Sólo unos pocos son lo suficientemente diestros para realizar este espectáculo sin acabar heridos. Tú incorporas esos movimientos a las espadas que cobran vida. Puedes elegir el conjuro Danza del acero para añadirlo a tus conocidos. Es igual que el del manual de Forgotten salvo en lo que se relata, que debe ser decidido al lanzar el conjuro y no se puede modificar:
    • Las espadas usan tu nivel de lanzador para atacar.
    •  Si eliges que ataquen, lo hacen tras tu último ataque del turno
    • Puedes elegir en vez de eso, que una de ellas te defienda, añadiendo +2 de desvío a la CA.
    • Éste conjuro termina si en algún momento no estas danzando, atacando o moviéndote hacia el combate.
  • Acceso a "Estilo de Hojadanzante mejorado": profundizas en las tradiciones combativas élficas. Tus capacidades se agudizan, convirtiéndote en un reconocido practicante del estilo. Puedes invertir una dote en este estilo para potenciarlo. En vez de lo relatado anteriormente, por cada 5 puntos de Ataque Base, añades +1 a las aptitudes (CA, ataque, o bloquear un ataque adicional). A ataque base 15 sería un +3 o bloquear 3 ataques, a nivel 20 +4 o 4 bloqueos.
  • Danza del Acero Élfica Sostenida: ahora puedes elegir que te defiendan las dos espadas, añadiendo un total de +4 a la CA. Cualquier enemigo que intente afectar las espadas de alguna forma ve multiplicada la dificultad por dos (disiparla, agarrarlas, etc.)
  • Canto de Furia: como acción de asalto completo puedes realizar un ataque adicional tras el primero. Éste utiliza el bonificador de ataque más alto. Todos los ataques que realices ese turno tienen un -2 para impactar, incluidos ataques de oportunidad.

CONJUROS POR DÍA

Cada línea es un nivel en la clase.



LISTA DE CONJUROS

·         Nivel 0: detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, marca arcana y sonido fantasma.
·         1º nivel: alzarse* (únicamente para el propio hojacantante), arma mágica, armadura de mago, escudo, impacto verdadero, retirada expeditiva, resistir energía, retirada expeditiva rápida.
·         2º nivel: brinco dimensional* (únicamente para el propio hojacantante), contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, imagen múltiple, invisibilidad rápida*, protección contra las flechas, ver lo invisible, volar rápido.
·         3º nivel: acelerar, afiladura, arma mágica mayor, armadura de mago mayor, desplazamiento, disipar magia, intermitencia, protección contra la energía, toque de disipación*.
·         4º nivel: escudo de fuego, imagen múltiple mayor*, invisibilidad mejorada, piel pétrea, puerta dimensional.
·         5º nivel: alarido, doble engañoso, escudo sónico*, heroísmo mayor, intermitencia mayor.

Los conjuros con asterisco (*) aparecen en el manual del jugador II.
Los conjuros con el descriptor rápido se realizan como acción rápida y tienen duración máxima de un turno.


Espero que la disfrutéis tanto jugándola como yo creándola. Estas cosas siempre se pueden debatir con los Dungeon Master. Se le pueden quitar o sustituir aptitudes. Yo la he pesado cuidadosamente con el Filo del Ocaso y el Espada Sortílega y las veo niveladas, sobre todo porque esos dos dan espadazos que transfieren conjuros con un daño descomunal. Si lo deseáis tengo la argumentación y comparación de las clases, porque me gustan las cosas compensadas y elaboradas cuidadosamente. Que luego no me puedan cortar las alas. Cordiales saludos, ha sido un placer.

Azzair

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Escuela de Tácticos Akodo (L5R 3º Ed.)

Esta clase esta mejorada para adecuarse a otras que salieron con posterioridad. Es indignante que exista una sola escuela que proporcione mejor entrenamiento táctico que los Akodo. Incluso con las modificaciones, la escuela de Tácticos Ikoma es superior a esta. Por ello he incluido algunas habilidades de combate de forma que la clase sea más jugable en una campaña normal. La escuela de estrategas o tácticos Akodo oficial no merece ni la atención de leerla, no es buen estratega, ni buen bushi, ni una mezcla aceptable de ambos. Akodo se revuelve en su tumba.
Además, comparativamente, la escuela de bushi Akodo es inferior a otras escuela de bushi, lo que no tiene sentido, cuando debería estar equiparada. El que quiera jugar con ella, que pida algunas modificaciones, porque se lo funde cualquier Mirumoto, Bayushi, Kakita, y otras tantas menos ancestrales.


Beneficio: +1 Percepción
Habilidades: igual que Akodo bushi, Batalla 2, a cambio de una habilidad cualquiera. Especialización en Combate a Gran Escala a cambio de una habilidad cualquiera.

Rango 1: Mis ancestros conocen el camino
La premisa es firme, el honor condiciona todo lo demás. Sin él, todo falla. Con él, tus ancestros te ayudarán.
Puede hacer dos chequeos de honor por sesión, si falla, pierde solo la mitad.
Añade tu Honor a las tiradas de Daño, Batalla y juegos de estrategia.

Rango 2: La marca de mis hermanos
Nadie se mueve dentro de la batalla como un Akodo.
Añades Agua a tus tiradas de Mareas de Batalla, que puedes usar aunque te hayan herido en el turno. Gastando 1 de vacío le puedes dar la misma ventaja y bonificador a otro.
Añade o quita 1 a las tiradas de tablas de batalla.

Rango 3: Su fuerza es la tuya
Adquieres un ataque adicional.
La visión táctica del guerrero le permite adecuarse a los movimientos de sus aliados. Si se acompaña de un grupo de ashigaru o bandidos, es imposible leer en su movimiento caótico. En cambio cuando los combatientes estan versados en la estrategia, el Akodo se encuentra en su medio natural, casi como entre hermanos. Ganas un bonificador al ataque igual al número de Akodo o guerreros con batalla 2 o más que luchen en tu bando, hasta un límite de tu rango de escuela x 2.

Rango 4: A la manera de Akodo
Ganas un aumento libre a las tiradas de ataque o ignoras la TNBH.
Esconderse de un Akodo detrás de tu arma tiene un precio. Haciendo dos aumentos el Akodo puede hacer una tirada contra la TNBH del rival, incluyendo los aumentos. Si la supera, rompe la defensa total. El ataque no tiene ningún otro beneficio, no hace daño, y el enemigo pierde los ataques que pudiera realizar hasta ese momento, pero conserva los restantes con un penalizador -5.
En tiradas de Batalla, una vez por tirada, relanzas los dados con resultado menor que tu habilidad Batalla, al coste de gastar un punto de vacío.

Rango 5: Todas las enseñanzas hablan de una
En tiradas enfrentadas de combate masivo añade un número de aumentos libres igual a tus rangos en escuelas Akodo.

Maestro de la Espada Elfo (Clase de prestigio D&D 3.5) Elf Swordmaster

Maestro de la Espada Elfo (Clase de prestigio D&D 3.5) Elf Swordmaster

En cualquier raza podemos encontrar humanoides que centran su estudio casi exclusivamente en el estilo de combate que eligen. Los elfos, a menudo se centran en la lucha con la espada bastarda, un arma ágil y ligera si se utiliza a dos manos. Es frecuente que muchos herederos de una Espada Lunar entren en esta clase para aprender a dominar los poderes de su hoja y aprovecharlos al máximo. De hecho el estilo de combate esta creado por un grupo de portadores que coincidieron en Eternion. No descuidan muchas de las características que de forma clásica se atribuyen a su raza, y amplían su capacidad combativa hacia la búsqueda de información y la intimidación, de forma que puedan evitar o seleccionar sus batallas. Como es estilo de combate es muy exclusivo, lo normal es lo adopten personajes provenientes de familias nobles, mínimamente versados en las doctrinas de Corellon, cuyas familias les instruyen en el ancestral saber élfico. No obstante, cualquiera puede entrar, siempre que cumpla los requisitos, que aportan la base para comprender el estilo de lucha.

Los roles que pueden ocupar en una campaña o como pnj son tan variados como los de un guerrero, al fin y al cabo, es un guerrero con un estilo específico, que cambia poderosas aptitudes por la libertad de elegir las dotes una a una del amplio abanico que se ofrece.

Puede utilizarse con algunos cambios para cualquier raza o grupo, modificando dotes requeridas, habilidades, y aptitudes otorgadas. Por ejemplo, para enanos, si eliminamos algunas habilidades y dotes de requisitos, e incluimos otras más temáticas, utilizando el hacha de batalla enana de características similares a la espada bastarda, tendremos la clase adaptada.

La base esta tomada del Maestro Samurai, clase de prestigio ya obsoleta. Siempre me gustó, y no me gusta que quede atrás.

REQUISITOS

Raza elfo, semielfo en ciertas ocasiones
Región: Eternion en Faerun. En cualquier caso es una escuela exclusiva de una región ancestral de los elfos, densamente poblada por éstos.
Ataque Base: +5
Habilidades: avistar 3 rangos, intimidar 8 rangos, saber de religión 3 rangos, saber élfico 3 rangos, saber nobleza y realeza 3 rangos.
Dotes: ataque poderoso, hendedura, soltura con espada bastarda, iniciativa mejorada, esquiva, movilidad.
El elegido debe pasar 4d6 años entrenando en la escuela o con un maestro de 5 rangos en la clase de prestigio y la habilidad enseñar al 5

RASGOS DE CLASE

Las aptitudes de ataque y golpe solo funcionan si empuña espada bastarda, bastarda élfica (1d10, crítico 18-20 x 2) y no lleva escudo. Excepcionalmente puede utilizar katana, el equivalente exótico de las espadas bastardas. Cualquiera de ellas son armas de gran calidad siempre y sin excepción. La bastarda élfica tiene un precio de mercado de 2000 po, si es de acero, incrementándose enormemente si varía el material.
Dado de golpe: d10
Ataque base: alto, como el guerrero
Salvaciones: reflejos y voluntad, como el bardo
Habilidades cláseas: 2+Inteligencia por nivel: artesanía, avistar, intimidar, reunir información, saber de religión, saber élfico, saber de nobleza y realeza, saltar
Competencia con armas y armaduras: gana competencia con todas las armaduras.

Nivel
Aptitudes especiales
El método de la paz, dote gran hendedura
Déjales pasar, movilidad suprema
Ojo racial
Hoja de muerte

Dote hendedura suprema , con la hierba de almohada
Bonificador a la dote Esquiva +1
Vencer antes de luchar
Golpe desde los cielos
10º
Bonificador a la dote Esquiva +2

El método de la paz: a pesar de que el entrenamiento es dominantemente marcial, estos guerreros son entrenados para buscar sus objetivos con más recursos que abrirse camino a golpe de espada, o el clásico: golpear, luego golpear, golpear un poco más y después hacer las preguntas. Recibe un bonificador a sus tiradas de reunir información igual a la mitad de su nivel en la clase redondeando hacia arriba, más su bonificador de Inteligencia o Carisma, según la situación.

Déjales pasar: el estilo es duro y fuerte, sobre todo para tratarse de un estilo élfico. Sin embargo la flexibilidad tiene lugar cuando el aprendiz adquiere este nivel en su técnica. Retrasando su golpe hasta después de ser atacado cuerpo a cuerpo, puede aprovechar ese instante para percatarse de la forma de golpear del rival, y obtiene la ventaja de la apertura en la guardia del contrario, que se traduce en un bonificador al ataque y daño de +2. Así puede retrasar todos los ataques de su turno.

Movilidad suprema: la capacidad de moverse dentro del combate sin sufrir perjuicio se expresa añadiendo +2 a su CA cuando se aplique la dote Movilidad, hasta un total de +6

Ojo racial: obtiene un bonificador +2 a su habilidad Avistar, que se incrementa en +1 cada nivel impar siguiente en la clase.

Hoja de muerte: cuando alcanza este nivel, el personaje deja de ser un aprendiz y se lo empieza a llamar maestro. Éste gran salto se basa en que su capacidad combativa alcanza un nivel espectacular, causando heridas lejos del alcance de cualquier otro. Los enemigos empiezan a caer a sus pies con un único y concentrado golpe, y su precisión se acerca un gran paso a la infalibilidad. Cuando empuña la espada a dos manos, añade el doble de su bonificador de Fuerza o Destreza (si usa sutileza) a las tiradas de ataque.

Con la hierba de almohada: la experiencia le otorga un bonificador +2 a la habilidad Supervivencia, +1 adicional cada nivel par siguiente de la clase.

Vencer antes de luchar: la seguridad en su capacidad combativa exhuma por cada poro de su piel. El guerrero multiplica por dos el bonificador de característica a la habilidad Intimidación, siempre que este bonificador dependa del Carisma o la Inteligencia. A nivel 10 en la clase multiplica el bonificador de característica por tres.

Golpe desde los cielos: En uno de los ataques de su turno, puede elegir hacer este ataque especial. Realiza una tirada de saltar dificultad 15, si la saca, el ataque se realiza normalmente. El Maestro de la espada se eleva en el aire y alza su arma por encima de la cabeza, y la deja caer con todo el peso de su fuerza, su cuerpo y la gravedad. Para este ataque la posibilidad de realizar y confirmar golpes críticos se incrementa. Si por ejemplo fuera 18-20, se reduciría en uno, pasando a ser 17-20. Esto se aplica después de cualquier otro bonificador, como por ejemplo la Afiladura del arma o la dote crítico mejorado. Este golpe en el salto consume la acción de movimiento y uno de los golpes del turno, pero puede utilizar su movimiento antes de dicha acción para acercarse al enemigo.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Trovador de la Perdición illonis (D&D 3.5)

Dejo esta preciosa y temática clase. La encontré hace años en algún apartado rincón de la red y no la he vuelto a ver. Agradezco la intuición del creador al aportarnos un concepto tan hermoso. He añadido algunos detalles y alguna mecánica, pero básicamente es igual.


TROVADOR DE LA PERDICIÓN

En los innumerables planos de existencia encontramos criaturas de la más variada diversidad. Entre todas ellas, pocas arrastran una historia tan trágica como los illonis. Otrora artistas de talento inconcebible, fueron objeto de una maldición que mermó sus sentidos y su capacidad artística, y además perdieron muchos aspectos de su objetivo. En general todos llevan consigo la carga de su búsqueda y la maldición ancestral, pero las más de las veces, son criaturas animadas y luchadoras, incansables y decididas. Esta energía fruto de eones de mundos adversos y la carencia de hogar es su norma.

Pero algunos de ellos en algún momento de sus vidas cambian. El cansancio, el equilibrio, una sensibilidad extrema, o la propia ira fruto de la tristeza, nadie sabe las razones concretas. Lo que sí es cierto es que algunas de estas espléndidas criaturas comienzan a recorrer una senda diferente, ya sea por elección, más probablemente por inercia. Se entregan a la desesperación, vagan sin rumbo ni objetivo, pierden el gusto por todo aquello que no sea el arte y la interpretación musical. Tal es la tristeza que llevan dentro, que fácilmente pueden exteriorizarla. Si generalmente cualquier criatura puede percibir que la batalla interior de lucha contra la tristeza la ha perdido esta criatura, ellos pueden hacerlo notar, extrayendo su tormento y proyectándolo a las criaturas circundantes. Esos son los poderes, y las debilidades de los trovadores de la perdición.

No hay ninguna organización entre ellos, como no suele haberla en su raza. Más aun, es casi imposible que dos de estas criaturas se encuentren, y del todo inconcebible que permanezcan el uno en compañía del otro, las consecuencias emocionales para ambos serían catastróficas.


Requisitos:
illonis, no legal, lanzador de conjuros arcanos
Ataque base: +5
Habilidades: movimiento sigiloso 4 rangos, interpretar: 10 rangos, averiguar intenciones: 4 rangos

BENEFICIOS DE LA CLASE DE PRESTIGIO

Habilidades Claseas: 4+Int
equilibrio, engañar, concentración, arte, diplomacia, escapismo, reunir información, esconderse, saber (todos), escuchar, Movimiento silencioso, interpretar, escudriñar, averiguar intenciones, hablar un idioma, conocimiento de conjuros, piruetas, usar objeto mágico

Clase de 5 niveles en total
Salvaciones buenas: reflejos y voluntad (como el bardo)
Ataque Base medio: +0 +1 +2 +3 +3 (como el bardo
+1 nivel de lanzador en todos los niveles


APTITUDES ESPECIALES

Cada nivel adquiere una de ellas, en el orden que aparecen.
Todas usan nivel de lanzador = nivel del personaje, a no ser que se indique lo contrario.

Aura de dolor: como conjuro "perdición" 3 veces al día. El halo de angustia que rodea al trovador puede emanar y expandirse a sus enemigos.

Canción de tristeza: Todas las criaturas que puedan oírla sufren -1 al ataque y daño. Actitud enajenadora. Acción de movimiento. Dura hasta 5 asaltos después de dejar de tocar.

Velo de oscuridad: una vez al día, oscuridad centrada en el pj, se mueve con él. Puesto que los illonis tienen ecosentido, no se ven afectados por la nube de oscuridad.

Toque de desesperación: lanzar maldición.

Grito de furia: elige un objetivo que tenga capacidad auditiva. Realizando una interpretación vocal desgarradora y manteniéndola sin interrupciones durante dos asaltos, al final del segundo el objetivo sufre una rotura de su esencia, como el conjuro desintegrar.

Lamento de destrucción: de lo más hondo de su desesperación y tormento surge un sonido atemporal. Se trata de un lamento sin significado en lengua conocida, va más allá, cualquier criatura puede comprender de que se trata cuando la turbia resonancia de su miedo se agita en su interior. Es un cántico puro, que rasga el interior de los seres vivos. Así mismo, es inmemorial, nadie puede recordarlo o reproducirlo. Tan natural como el suelo y tan extraño como los mayores extremos. El efecto funciona como el conjuro lamento de la banshee. Cuando el trovador de la perdición invoca este poder pone su propia cordura en peligro. Cada vez que haga el lamento debe hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD: 20), si falla pierde un punto permanente de daño en sabiduría que solo se puede recuperar con deseo limitado, deseo o milagro

lunes, 26 de septiembre de 2011

D&D más monstruos para Convocar Monstruos IV y V

Hace poco hice un personaje de nivel 10 para una partida. Mi máster es rígido con algunas cosas, por lo que preparé una buena argumentación para convencerlo. Quería un Clérigo (7) Taumaturgo (3). Los convocar monstruos siempre me han parecido limitados, por lo que elaboré un estudio de los manuales para ver qué características tenían los que se podían invocar, e introducir en la lista otros monstruos más débiles que los más fuertes que ya se incluían, de forma que los números de DG y VD fueran mi argumento.

La conclusión es simple: si puedo invocar un Grifo Celestial con un DG, VD y NEP, puedo invocar un monstruo Bestia Mágica que tenga menos NEP que éste, y si queremos estar seguros, que no supere sus DG y VD, aunque debería bastar con el NEP. Algunas capacidades pueden parecer descompensadas, pero el NEP no miente, y por si acaso tenemos VD y DG.

Los que aparecen en cursiva son los añadidos por mi.

Las estadísticas están calculadas para mi pj, que posee la dote Aumentar Convocación, que le otorga +4 a Fuerza y Constitución a sus convocaciones.

Leyenda:
DG = dados de golpe
VD = valor de desafío
NEP = nivel efectivo de personaje (que es la clave para medir el poder)
Celestial / Infernal = el valor que se añade al VD cuando la criatura es de otro plano y tiene X dados de golpe. Estas plantillas ofrecen algunas ventajas, como RE y castigar alineamiento.
Características = algunas de las cosas que ofrece que más interesantes me parecen.

CONCLUSIÓN = estudio los valores máximos que puede tener un monstruito que tu convoques.



CONVOCAR MONSTRUO V





Criatura
NEP
VD
DG
Celestial/Infernal
Características especiales
Canarconte
10
4
6

Ata +10; Daño 2d6+5; Círculo mág; Aura; comunicación
Grifo Celestial
12
4
7
+1 al VD
Ata +13; Daño 2d6+6; Desgarro; te entiende
Béstia trémula Infernal
11
4
6
+1
Alcance 10’; Desplazamiento; Ata +11, daño 1d4+6
Escarabajo Astado Gigante Celestial
12
4
7
+1
Ata +12; daño 4d6+12; Pisotear
Tigre Infernal
11
4
6
+1
Ata +11/+11; 1d8+8; Desgarramiento
CONCLUSIÓN
11
4
7
+1







CONVOCAR MONSTRUO IV





Criatura
NEP
VD
DG
Celestial/Infernal
Características especiales
Lobo Terrible Infernal
10
3
6
+1
Ata +13; daño 1d8+12; Derribar sin riesgo
Águila Gigante Celestial
8
3
4
+1
Ata +9/+9; daño 1d6+8; vuela
Cervidal
7
3
4

Capacidades contra venenos; Exorcismo contra ajenos
Unicornio Celestial
8
3
4
+1
Cuerno mágico +3; curaciones; Círculo vs Mal; inteligente
Pegaso Celestial
8
3
4
+1
Inteligente; Vuela
Aullador
9
3
6

Ata +12; daó 2d8+7; 1d4 púas a distancia; Aullido
CONCLUSIÓN
9
3
6
+1



Espero que les guste esta ampliación del campo de tan hermoso conjuro. Debo tener las tablas de otros convocar monstruos por ahí, cuando las encuentre las incluyo. Para mí fue un placer recorrer una y otra vez los bestiarios de D&D, se lo recomiendo, pero ya que tengo hecho el trabajo, lo facilito por aquí. Como siempre espero sus comentarios, no se corten al criticar, así se crece.