miércoles, 7 de diciembre de 2011

Escuela de Tácticos Akodo (L5R 3º Ed.)

Esta clase esta mejorada para adecuarse a otras que salieron con posterioridad. Es indignante que exista una sola escuela que proporcione mejor entrenamiento táctico que los Akodo. Incluso con las modificaciones, la escuela de Tácticos Ikoma es superior a esta. Por ello he incluido algunas habilidades de combate de forma que la clase sea más jugable en una campaña normal. La escuela de estrategas o tácticos Akodo oficial no merece ni la atención de leerla, no es buen estratega, ni buen bushi, ni una mezcla aceptable de ambos. Akodo se revuelve en su tumba.
Además, comparativamente, la escuela de bushi Akodo es inferior a otras escuela de bushi, lo que no tiene sentido, cuando debería estar equiparada. El que quiera jugar con ella, que pida algunas modificaciones, porque se lo funde cualquier Mirumoto, Bayushi, Kakita, y otras tantas menos ancestrales.


Beneficio: +1 Percepción
Habilidades: igual que Akodo bushi, Batalla 2, a cambio de una habilidad cualquiera. Especialización en Combate a Gran Escala a cambio de una habilidad cualquiera.

Rango 1: Mis ancestros conocen el camino
La premisa es firme, el honor condiciona todo lo demás. Sin él, todo falla. Con él, tus ancestros te ayudarán.
Puede hacer dos chequeos de honor por sesión, si falla, pierde solo la mitad.
Añade tu Honor a las tiradas de Daño, Batalla y juegos de estrategia.

Rango 2: La marca de mis hermanos
Nadie se mueve dentro de la batalla como un Akodo.
Añades Agua a tus tiradas de Mareas de Batalla, que puedes usar aunque te hayan herido en el turno. Gastando 1 de vacío le puedes dar la misma ventaja y bonificador a otro.
Añade o quita 1 a las tiradas de tablas de batalla.

Rango 3: Su fuerza es la tuya
Adquieres un ataque adicional.
La visión táctica del guerrero le permite adecuarse a los movimientos de sus aliados. Si se acompaña de un grupo de ashigaru o bandidos, es imposible leer en su movimiento caótico. En cambio cuando los combatientes estan versados en la estrategia, el Akodo se encuentra en su medio natural, casi como entre hermanos. Ganas un bonificador al ataque igual al número de Akodo o guerreros con batalla 2 o más que luchen en tu bando, hasta un límite de tu rango de escuela x 2.

Rango 4: A la manera de Akodo
Ganas un aumento libre a las tiradas de ataque o ignoras la TNBH.
Esconderse de un Akodo detrás de tu arma tiene un precio. Haciendo dos aumentos el Akodo puede hacer una tirada contra la TNBH del rival, incluyendo los aumentos. Si la supera, rompe la defensa total. El ataque no tiene ningún otro beneficio, no hace daño, y el enemigo pierde los ataques que pudiera realizar hasta ese momento, pero conserva los restantes con un penalizador -5.
En tiradas de Batalla, una vez por tirada, relanzas los dados con resultado menor que tu habilidad Batalla, al coste de gastar un punto de vacío.

Rango 5: Todas las enseñanzas hablan de una
En tiradas enfrentadas de combate masivo añade un número de aumentos libres igual a tus rangos en escuelas Akodo.

Maestro de la Espada Elfo (Clase de prestigio D&D 3.5) Elf Swordmaster

Maestro de la Espada Elfo (Clase de prestigio D&D 3.5) Elf Swordmaster

En cualquier raza podemos encontrar humanoides que centran su estudio casi exclusivamente en el estilo de combate que eligen. Los elfos, a menudo se centran en la lucha con la espada bastarda, un arma ágil y ligera si se utiliza a dos manos. Es frecuente que muchos herederos de una Espada Lunar entren en esta clase para aprender a dominar los poderes de su hoja y aprovecharlos al máximo. De hecho el estilo de combate esta creado por un grupo de portadores que coincidieron en Eternion. No descuidan muchas de las características que de forma clásica se atribuyen a su raza, y amplían su capacidad combativa hacia la búsqueda de información y la intimidación, de forma que puedan evitar o seleccionar sus batallas. Como es estilo de combate es muy exclusivo, lo normal es lo adopten personajes provenientes de familias nobles, mínimamente versados en las doctrinas de Corellon, cuyas familias les instruyen en el ancestral saber élfico. No obstante, cualquiera puede entrar, siempre que cumpla los requisitos, que aportan la base para comprender el estilo de lucha.

Los roles que pueden ocupar en una campaña o como pnj son tan variados como los de un guerrero, al fin y al cabo, es un guerrero con un estilo específico, que cambia poderosas aptitudes por la libertad de elegir las dotes una a una del amplio abanico que se ofrece.

Puede utilizarse con algunos cambios para cualquier raza o grupo, modificando dotes requeridas, habilidades, y aptitudes otorgadas. Por ejemplo, para enanos, si eliminamos algunas habilidades y dotes de requisitos, e incluimos otras más temáticas, utilizando el hacha de batalla enana de características similares a la espada bastarda, tendremos la clase adaptada.

La base esta tomada del Maestro Samurai, clase de prestigio ya obsoleta. Siempre me gustó, y no me gusta que quede atrás.

REQUISITOS

Raza elfo, semielfo en ciertas ocasiones
Región: Eternion en Faerun. En cualquier caso es una escuela exclusiva de una región ancestral de los elfos, densamente poblada por éstos.
Ataque Base: +5
Habilidades: avistar 3 rangos, intimidar 8 rangos, saber de religión 3 rangos, saber élfico 3 rangos, saber nobleza y realeza 3 rangos.
Dotes: ataque poderoso, hendedura, soltura con espada bastarda, iniciativa mejorada, esquiva, movilidad.
El elegido debe pasar 4d6 años entrenando en la escuela o con un maestro de 5 rangos en la clase de prestigio y la habilidad enseñar al 5

RASGOS DE CLASE

Las aptitudes de ataque y golpe solo funcionan si empuña espada bastarda, bastarda élfica (1d10, crítico 18-20 x 2) y no lleva escudo. Excepcionalmente puede utilizar katana, el equivalente exótico de las espadas bastardas. Cualquiera de ellas son armas de gran calidad siempre y sin excepción. La bastarda élfica tiene un precio de mercado de 2000 po, si es de acero, incrementándose enormemente si varía el material.
Dado de golpe: d10
Ataque base: alto, como el guerrero
Salvaciones: reflejos y voluntad, como el bardo
Habilidades cláseas: 2+Inteligencia por nivel: artesanía, avistar, intimidar, reunir información, saber de religión, saber élfico, saber de nobleza y realeza, saltar
Competencia con armas y armaduras: gana competencia con todas las armaduras.

Nivel
Aptitudes especiales
El método de la paz, dote gran hendedura
Déjales pasar, movilidad suprema
Ojo racial
Hoja de muerte

Dote hendedura suprema , con la hierba de almohada
Bonificador a la dote Esquiva +1
Vencer antes de luchar
Golpe desde los cielos
10º
Bonificador a la dote Esquiva +2

El método de la paz: a pesar de que el entrenamiento es dominantemente marcial, estos guerreros son entrenados para buscar sus objetivos con más recursos que abrirse camino a golpe de espada, o el clásico: golpear, luego golpear, golpear un poco más y después hacer las preguntas. Recibe un bonificador a sus tiradas de reunir información igual a la mitad de su nivel en la clase redondeando hacia arriba, más su bonificador de Inteligencia o Carisma, según la situación.

Déjales pasar: el estilo es duro y fuerte, sobre todo para tratarse de un estilo élfico. Sin embargo la flexibilidad tiene lugar cuando el aprendiz adquiere este nivel en su técnica. Retrasando su golpe hasta después de ser atacado cuerpo a cuerpo, puede aprovechar ese instante para percatarse de la forma de golpear del rival, y obtiene la ventaja de la apertura en la guardia del contrario, que se traduce en un bonificador al ataque y daño de +2. Así puede retrasar todos los ataques de su turno.

Movilidad suprema: la capacidad de moverse dentro del combate sin sufrir perjuicio se expresa añadiendo +2 a su CA cuando se aplique la dote Movilidad, hasta un total de +6

Ojo racial: obtiene un bonificador +2 a su habilidad Avistar, que se incrementa en +1 cada nivel impar siguiente en la clase.

Hoja de muerte: cuando alcanza este nivel, el personaje deja de ser un aprendiz y se lo empieza a llamar maestro. Éste gran salto se basa en que su capacidad combativa alcanza un nivel espectacular, causando heridas lejos del alcance de cualquier otro. Los enemigos empiezan a caer a sus pies con un único y concentrado golpe, y su precisión se acerca un gran paso a la infalibilidad. Cuando empuña la espada a dos manos, añade el doble de su bonificador de Fuerza o Destreza (si usa sutileza) a las tiradas de ataque.

Con la hierba de almohada: la experiencia le otorga un bonificador +2 a la habilidad Supervivencia, +1 adicional cada nivel par siguiente de la clase.

Vencer antes de luchar: la seguridad en su capacidad combativa exhuma por cada poro de su piel. El guerrero multiplica por dos el bonificador de característica a la habilidad Intimidación, siempre que este bonificador dependa del Carisma o la Inteligencia. A nivel 10 en la clase multiplica el bonificador de característica por tres.

Golpe desde los cielos: En uno de los ataques de su turno, puede elegir hacer este ataque especial. Realiza una tirada de saltar dificultad 15, si la saca, el ataque se realiza normalmente. El Maestro de la espada se eleva en el aire y alza su arma por encima de la cabeza, y la deja caer con todo el peso de su fuerza, su cuerpo y la gravedad. Para este ataque la posibilidad de realizar y confirmar golpes críticos se incrementa. Si por ejemplo fuera 18-20, se reduciría en uno, pasando a ser 17-20. Esto se aplica después de cualquier otro bonificador, como por ejemplo la Afiladura del arma o la dote crítico mejorado. Este golpe en el salto consume la acción de movimiento y uno de los golpes del turno, pero puede utilizar su movimiento antes de dicha acción para acercarse al enemigo.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Trovador de la Perdición illonis (D&D 3.5)

Dejo esta preciosa y temática clase. La encontré hace años en algún apartado rincón de la red y no la he vuelto a ver. Agradezco la intuición del creador al aportarnos un concepto tan hermoso. He añadido algunos detalles y alguna mecánica, pero básicamente es igual.


TROVADOR DE LA PERDICIÓN

En los innumerables planos de existencia encontramos criaturas de la más variada diversidad. Entre todas ellas, pocas arrastran una historia tan trágica como los illonis. Otrora artistas de talento inconcebible, fueron objeto de una maldición que mermó sus sentidos y su capacidad artística, y además perdieron muchos aspectos de su objetivo. En general todos llevan consigo la carga de su búsqueda y la maldición ancestral, pero las más de las veces, son criaturas animadas y luchadoras, incansables y decididas. Esta energía fruto de eones de mundos adversos y la carencia de hogar es su norma.

Pero algunos de ellos en algún momento de sus vidas cambian. El cansancio, el equilibrio, una sensibilidad extrema, o la propia ira fruto de la tristeza, nadie sabe las razones concretas. Lo que sí es cierto es que algunas de estas espléndidas criaturas comienzan a recorrer una senda diferente, ya sea por elección, más probablemente por inercia. Se entregan a la desesperación, vagan sin rumbo ni objetivo, pierden el gusto por todo aquello que no sea el arte y la interpretación musical. Tal es la tristeza que llevan dentro, que fácilmente pueden exteriorizarla. Si generalmente cualquier criatura puede percibir que la batalla interior de lucha contra la tristeza la ha perdido esta criatura, ellos pueden hacerlo notar, extrayendo su tormento y proyectándolo a las criaturas circundantes. Esos son los poderes, y las debilidades de los trovadores de la perdición.

No hay ninguna organización entre ellos, como no suele haberla en su raza. Más aun, es casi imposible que dos de estas criaturas se encuentren, y del todo inconcebible que permanezcan el uno en compañía del otro, las consecuencias emocionales para ambos serían catastróficas.


Requisitos:
illonis, no legal, lanzador de conjuros arcanos
Ataque base: +5
Habilidades: movimiento sigiloso 4 rangos, interpretar: 10 rangos, averiguar intenciones: 4 rangos

BENEFICIOS DE LA CLASE DE PRESTIGIO

Habilidades Claseas: 4+Int
equilibrio, engañar, concentración, arte, diplomacia, escapismo, reunir información, esconderse, saber (todos), escuchar, Movimiento silencioso, interpretar, escudriñar, averiguar intenciones, hablar un idioma, conocimiento de conjuros, piruetas, usar objeto mágico

Clase de 5 niveles en total
Salvaciones buenas: reflejos y voluntad (como el bardo)
Ataque Base medio: +0 +1 +2 +3 +3 (como el bardo
+1 nivel de lanzador en todos los niveles


APTITUDES ESPECIALES

Cada nivel adquiere una de ellas, en el orden que aparecen.
Todas usan nivel de lanzador = nivel del personaje, a no ser que se indique lo contrario.

Aura de dolor: como conjuro "perdición" 3 veces al día. El halo de angustia que rodea al trovador puede emanar y expandirse a sus enemigos.

Canción de tristeza: Todas las criaturas que puedan oírla sufren -1 al ataque y daño. Actitud enajenadora. Acción de movimiento. Dura hasta 5 asaltos después de dejar de tocar.

Velo de oscuridad: una vez al día, oscuridad centrada en el pj, se mueve con él. Puesto que los illonis tienen ecosentido, no se ven afectados por la nube de oscuridad.

Toque de desesperación: lanzar maldición.

Grito de furia: elige un objetivo que tenga capacidad auditiva. Realizando una interpretación vocal desgarradora y manteniéndola sin interrupciones durante dos asaltos, al final del segundo el objetivo sufre una rotura de su esencia, como el conjuro desintegrar.

Lamento de destrucción: de lo más hondo de su desesperación y tormento surge un sonido atemporal. Se trata de un lamento sin significado en lengua conocida, va más allá, cualquier criatura puede comprender de que se trata cuando la turbia resonancia de su miedo se agita en su interior. Es un cántico puro, que rasga el interior de los seres vivos. Así mismo, es inmemorial, nadie puede recordarlo o reproducirlo. Tan natural como el suelo y tan extraño como los mayores extremos. El efecto funciona como el conjuro lamento de la banshee. Cuando el trovador de la perdición invoca este poder pone su propia cordura en peligro. Cada vez que haga el lamento debe hacer una tirada de salvación de Voluntad (CD: 20), si falla pierde un punto permanente de daño en sabiduría que solo se puede recuperar con deseo limitado, deseo o milagro

lunes, 26 de septiembre de 2011

D&D más monstruos para Convocar Monstruos IV y V

Hace poco hice un personaje de nivel 10 para una partida. Mi máster es rígido con algunas cosas, por lo que preparé una buena argumentación para convencerlo. Quería un Clérigo (7) Taumaturgo (3). Los convocar monstruos siempre me han parecido limitados, por lo que elaboré un estudio de los manuales para ver qué características tenían los que se podían invocar, e introducir en la lista otros monstruos más débiles que los más fuertes que ya se incluían, de forma que los números de DG y VD fueran mi argumento.

La conclusión es simple: si puedo invocar un Grifo Celestial con un DG, VD y NEP, puedo invocar un monstruo Bestia Mágica que tenga menos NEP que éste, y si queremos estar seguros, que no supere sus DG y VD, aunque debería bastar con el NEP. Algunas capacidades pueden parecer descompensadas, pero el NEP no miente, y por si acaso tenemos VD y DG.

Los que aparecen en cursiva son los añadidos por mi.

Las estadísticas están calculadas para mi pj, que posee la dote Aumentar Convocación, que le otorga +4 a Fuerza y Constitución a sus convocaciones.

Leyenda:
DG = dados de golpe
VD = valor de desafío
NEP = nivel efectivo de personaje (que es la clave para medir el poder)
Celestial / Infernal = el valor que se añade al VD cuando la criatura es de otro plano y tiene X dados de golpe. Estas plantillas ofrecen algunas ventajas, como RE y castigar alineamiento.
Características = algunas de las cosas que ofrece que más interesantes me parecen.

CONCLUSIÓN = estudio los valores máximos que puede tener un monstruito que tu convoques.



CONVOCAR MONSTRUO V





Criatura
NEP
VD
DG
Celestial/Infernal
Características especiales
Canarconte
10
4
6

Ata +10; Daño 2d6+5; Círculo mág; Aura; comunicación
Grifo Celestial
12
4
7
+1 al VD
Ata +13; Daño 2d6+6; Desgarro; te entiende
Béstia trémula Infernal
11
4
6
+1
Alcance 10’; Desplazamiento; Ata +11, daño 1d4+6
Escarabajo Astado Gigante Celestial
12
4
7
+1
Ata +12; daño 4d6+12; Pisotear
Tigre Infernal
11
4
6
+1
Ata +11/+11; 1d8+8; Desgarramiento
CONCLUSIÓN
11
4
7
+1







CONVOCAR MONSTRUO IV





Criatura
NEP
VD
DG
Celestial/Infernal
Características especiales
Lobo Terrible Infernal
10
3
6
+1
Ata +13; daño 1d8+12; Derribar sin riesgo
Águila Gigante Celestial
8
3
4
+1
Ata +9/+9; daño 1d6+8; vuela
Cervidal
7
3
4

Capacidades contra venenos; Exorcismo contra ajenos
Unicornio Celestial
8
3
4
+1
Cuerno mágico +3; curaciones; Círculo vs Mal; inteligente
Pegaso Celestial
8
3
4
+1
Inteligente; Vuela
Aullador
9
3
6

Ata +12; daó 2d8+7; 1d4 púas a distancia; Aullido
CONCLUSIÓN
9
3
6
+1



Espero que les guste esta ampliación del campo de tan hermoso conjuro. Debo tener las tablas de otros convocar monstruos por ahí, cuando las encuentre las incluyo. Para mí fue un placer recorrer una y otra vez los bestiarios de D&D, se lo recomiendo, pero ya que tengo hecho el trabajo, lo facilito por aquí. Como siempre espero sus comentarios, no se corten al criticar, así se crece.

sábado, 24 de septiembre de 2011

Shugenja L5R 3ª Edición: Mejoras

Aquí dejo una pensada mejora para los shugenja de Leyenda de los Cinco Anillos. En segunda eran más interesantes. En tercera todos los personajes ganan bastante, mientras que los intermediarios de los kami lo tienen muy pero que muy difícil para marcar la diferencia. He considerado que estas mejoras son justas porque los hechizos poderosos tardan turnos y turnos en hacerse, los he tenido en cuenta, y con algunos bonos y aumentos como sugiero aquí, con todo y con eso, no saldrán personajes desfasados. Creo que esto aporta belleza al arte de Isawa, posibilitando ser útil al grupo e influenciar en el mundo.


CADA RANGO IMPAR: Ganas un aumento libre a una de las habilidades enumeradas. No puedes acumularlos. Es un bono flexible y se puede negociar tras el primer rango, incluso con habilidades que no sean de escuela ni típicas de shugenja.

RANGOS 4 Y 5: Ganas un dado lanzado a todas las tiradas salvo a las de conjurar, que tengan que ver con tu elemento afín o el más potenciado hasta ese momento. Cada dado debe destinarse a un elemento diferente (los dos que más utilizas). Representa una ayuda de los kami a la vez que tu comprensión superior de la relación entre el mundo y ese elemento.

El beneficio de +1g0 de la tabla no se aplica cuando usas un elemento para sustituir a otro en el lanzamiento de conjuros, igual que la afinidad. Este bono es una potenciación de la afinidad.
          Los aumentos libres tampoco se aplican cuando sustituyes anillos.


ESCUELA
Rango 1
Rango 2
Rango 3
Rango 4
Rango 5
Redirigir penalizador
Isawa
1 aum a: Caligrafía / Teología / C. Elementos / Meditación / Hechicería
Tira +1g0 a su afinidad

Tira +1g0 a cualquier elemento a elección menos afinidad
Gana aumento a cualquier elemento
Cualquiera
Tensai
1 aum a: Caligrafía / Teología / C. Elementos / Meditación / Hechicería
Tira +1g0 afinidad

Tira +1g0 afinidad
Gana aumento a su afinidad
1º elemento opuesto. Luego cualquiera
Asahina
1 aum a: Caligrafía / Meditación / Etiqueta / Teología / Creación


Tira +1g0 afinidad
Gana aumento a cualquiera salvo Fuego
Tierra y Fuego
Kuni
1 aum a: Caligrafía / Hechicería / C. Shadowland
Tira +1g0 a Tierra

Ganas otro aumento cuando ataques a manchados
Ganas un aumento a Tierra
Aire, Agua y Fuego
Tamori
1 aumento a: Adivinación / Teología / Defensa / Herbalismo / Atletismo / Jiujutsu / Armas
Tira +1g0 a Tierra

Tierra x 3 TNtbh

Tira +1g0 a Tierra
Aumento a Fuego o Tierra
Aire y Agua
Kitsu
1 aum a: C. Ancestros / C. Historia / Teología
Tira +1g0 Agua

Tira +1g0 Agua
Aumento a Agua
Redirige a Tierra y Fuego
Moshi
1 aum a: Teología / Té / Meditación / Adivinación
Gana 1 aumento para conjuros relac con tiempo atmosférico

Tira +1g0 a su afinidad Fuego
Gana un aumento salvo a Tierra
1º a Tierra, luego a cualquiera
Soshi
1 aumento a: Corte / Etiqueta
Tira +1g0 a Aire

Tira +1g0 a Aire
Gana un aumento salvo a su deficiencia
Fuego, Tierra, Agua
Iuchi
1 aum a: Montar / Cuidar caballos / Cualquier conocimiento / Creación
Tira +1g0 a Agua

Gana 1 aumento para conjuros relac con movimiento
Gana 1 aumento a Agua

Fuego, Tierra
Agasha
1 aum a: Hechicería / Caligrafía / Meditación / Alquimia / Creación

Tira +1g0 Fuego
Tira +1g0 Fuego
Gana 1 aumento salvo Agua
Agua
Yogo
1 aum a: Caligrafía / Hechicería / C. Historia / C. Shadowland
Tira +1g0 elem elección

Tira +1g0 elem elección
Gana 1 aumento elección
Cualquiera
Seppun
1 aum a: Investigación / Teología / Defensa / Caligrafía / Etiqueta
+1g0 a Aire o Agua
Gana un aumento para tus 3 conjuros otorgados por la técnica
+1g0 a Aire o Agua
Gana un aumento a Aire o Agua
Fuego y tierra

TODOS

SIMPATÍA DE LOS KAMI: +5 a conjuros de un elemento, -5 al contrario. Representa amistad con los kami, por su contacto y conocimiento. Puede cambiarse con el tiempo de uno a otro. Puede aplicarlo el máster a voluntad. Se puede rechazar el bono y la penalización, pero se aplicaría por el DJ si se usan hechizos concentrados en uno o dos. Estos beneficios no son aplicables cuando se utiliza un elemento para sustituir a otro (por ejemplo Moshi o Agasha). Los kami no son tontos.


Recomiendo que el DJ aplique bonos o penalizadores cuando el entorno en el que se lanza el conjuro sea muy favorable o desfavorable.